没有思考的机械化测试对个人能力的提升、对项目质量的保证都是非常不利的。只有在测试过程中、在bug跟进过程中不断反思,才能保证测试的深度和广度,并启动举一反三、提高测试效率的作用。下面举一个上周项目组的bug例子来说明。
这个bug的描述大致是这样的:同一个账号下,A角色在游戏中进入战斗状态后退出游戏,然后换角色B登录,此时B角色也具有了战斗状态。
qa开了bug单子给程序,程序修改后,qa回归发现bug没了,然后把单子关了。这个流程看起来没起来很美好,一切正常。但是当我通过svn diff查看程序的修改后,发现问题可能不是这么简单。程序的修改diff如下:
大致的意思就是,在角色退出游戏的时候,去清理下状态变量。这样修改有什么风险吗?直觉告诉我,游戏中那么多的状态不可能通过类似的方式,发现一个,清理一个,有点不科学。
通过查看相关代码了解到,我们游戏中角色状态的同步,可以简单的认为服务端推送下来一个list类型的数据,比如角色目前身上有状态a、b、c,那么此时的状态数据为:list[a,b,c],客户端收到服务器推送过来的状态数据后,会遍历这个list,并根据其中的变量值,设置角色进入各种状态。
我们可以发现如果list中没有某个状态变量,例如d,那么角色是不会去主动更新d这个状态的,因为客户端在遍历服务器推送过来的list中,根本就没有发现d这个变量。对于大部分的角色状态这种实现方式是没有问题的,因为基本上状态都是有一个时间范围的,过了时间就主动结束了。那为什么战斗状态这个出了问题呢?有什么特殊性呢?进一步查看代码发现:这个战斗状态会在客户端进行一次赋值操作,即在客户端的全局变量中,包括了一个变量Var,当客户端遍历服务器推送下来的状态数据list的时候,如果发现有战斗状态变量,那么就会进行一次赋值操作,将Var设置成true。
到这里,我们终于可以把这个bug产生的前后逻辑理顺了:
A角色在战斗状态下线的时候,客户端的全局变量Var此时被设置为了true,然后切换到B角色登入,B初始的时候没有战斗状态,所以此时推送到客户端的状态同步信息的list中,是不包含这个战斗状态变量的,那么客户端在遍历这个list的时候,没有发现这个字段,也就不会去修改这个全局变量Var的值了,此次这个全局变量Var的值一直是true。由于我们没有关闭游戏客户端,只是退出到角色选择界面换一个角色登入,所以这个全局变量一直存在在内存中,并共同,也就导致了B角色被误判为在战斗状态了。如果我们是关闭游戏客户端,是不会出现这个问题。
这样,我们通过了解机制,就可以举一反三,发现潜在的问题:那些状态变量在客户端代码中被重新赋值给全局变量的,都有可能存在类似的bug。于是通过查看代码,发现了的确还存在其他状态变量被赋值的情况,并通过相同的操作流程,复现了一样的bug现象。
通过上面的整个分析和反思过程,就很好的实现了更好、更快的保证项目质量。思考和反思是非常重要的一个环节,不断反思,才能不断的完善测试用例,才能保证好项目的质量。程序也是通过不断的重构逐步完善和优化代码,测试用例作为qa最基本、最核心的输出,也必然不可能一蹴而就,只有不断反思,不断完善用例逻辑,才能不断提高测试深度和测试质量。有兴趣的可以关注公众号:gameQA24
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