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作者:王鸽
不知你是否还记得当年风靡一时的2048这个游戏,一个简单而又不简单的游戏,总会让你在空闲时间玩上一会儿。
在这篇文章里,我们将使用开源的H5框架——Phaser来重现这个游戏。这里你可以了解到游戏内的状态管理、Sprite元件对象等,以及如何使用Preload、Create等方法。
H5游戏框架众多,为何选择它?
由于近几年H5的火热,H5游戏框架如雨后春笋般出现,甚至有很多定位不是游戏开发的框架都被归到这个范畴中。那么为什么选择Phaser?以下是我选择它的原因:
支持原生JS。
可以方便地在Canvas和WebGL之间切换。
定位明确,专注H5游戏开发。
完善的文档及示例。
持续更新,目前Phaser 3正在开发。
2048游戏的最终呈现效果如下
首先访问Phaser官网http://www.phaser.io,下载JavaScript版本的Phaser,并搭建好项目结构
项目文件结构如下:
在index.html中引入相关js文件,定义一个div作为phaser生成canvas的父容器
<!DOCTYPE html> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>2048</title> <script src="js/phaser.min.js"></script> <script src="js/Menu.js"></script> <script src="js/Game.js"></script> <script src="js/index.js"></script> <style> body { margin: 0; padding: 0; } canvas { margin: 0 auto; } .game { position: absolute; width: 100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <div id="game" >"game"></div> </body>
在html文件中我们已经引入了Phaser库,这使我们拥有了一个名为Phaser的全局对象,通过这个对象,我们可以访问Phaser库中哪些用于构建游戏的方法和函数。
现在我们使用Phaser对象来创建一个游戏实例,这个对象用来代表整个游戏,我们会为他添加不同的状态。
index.js,在其中创建游戏实例,注册各个游戏状态以及启动游戏。
//实例化游戏对象,参数为宽、高、渲染方式,父容器 window.game = new Phaser.Game(240, 400, Phaser.CANVAS, 'game'); //添加状态,参数为状态应用的Key值,状态所包含的对象 game.state.add('Menu', Menu); game.state.add('Game', Game); //状态切换 开始游戏 game.state.start('Menu');
Phaser中的“状态(state)”管理使游戏的场景切换变得非常容易,此处的“状态”可以看理解为不同的游戏界面,2048这个游戏比较简单,只需要首页和游戏内两个界面即可。
主页状态,由menu.js处理,用于加载游戏资源并显示游戏开始界面,点击开始按钮后切换到游戏状态并且开始游戏。
游戏状态,由game.js处理,用于显示游戏界面、控制游戏逻辑,游戏结束后显示分数面板
接下来初始化菜单状态对象(Menu),在Menu.js中定义一个新对象Menu并为它添加函数。状态启动时,首先会调用对象内的preload函数,通常加载游戏所需资源会在这一步进行;加载完成后,调用create函数,初始化游戏界面以及逻辑对象等等。
var Menu = { preload: function () { //加载图像,参数为创建元件时所使用的Key值,文件路径 game.load.image('background', 'assets/bg.png'); game.load.image('btnStart', 'assets/btn-start.png'); game.load.image('btnRestart', 'assets/btn-restart.png'); game.load.image('logo', 'assets/logo.png'); game.load.image('btnTryagain', 'assets/btn-tryagain.png'); }, create: function () { //创建重复元件,可以重复图片 一般用于重复纹理的底图等 game.add.tileSprite(0, 0, game.width, game.height, 'background'); //创建图片,此处是游戏logo,参数为x,y,加载图片是所保存的Key值 var logo = game.add.image(0, 0, 'logo'); logo.reset((game.width - logo.width) / 2, (game.height - logo.height) / 2 - 50); //开始按钮用来启动游戏 var startBtn = game.add.sprite(0, 0, 'btnStart'); startBtn.reset((game.width - startBtn.width) / 2, (game.height - startBtn.height) / 2 + 100); //开启元件点击监听,并添加监听事件 startBtn.inputEnabled = true; startBtn.events.onInputDown.add(this.startGame); }, startGame: function () { //转换状态至游戏界面 game.state.start('Game'); } };
至此,启动界面已经完成了,开启本地web服务器后,在浏览器中打开index.html,就可以看到游戏的启动界面了。
接着在Game.js开始处理游戏的界面以及逻辑
var Game = { create: function () { //添加背景 game.add.tileSprite(0, 0, game.width, game.height, 'background'); //变量用于保存游戏分数 this.score = 0; this.best = 0; //文字样式,font:字体字号等 fill:颜色 var titleStyle = { font: "bold 12px Arial", fill: "#4DB3B3", boundsAlignH: "center" }; var scoreStyle = { font: "bold 20px Arial", fill: "#FFFFFF", boundsAlignH: "center" }; var scoreSprite = game.add.sprite(10, 10); //使用graphics绘制图形作为界面UI var scoreGraphics = game.add.graphics(0, 0); scoreGraphics.lineStyle(5, 0xA1C5C5); scoreGraphics.beginFill(0x308C8C); //绘制一个带圆角的矩形 scoreGraphics.drawRoundedRect(0, 0, 70, 50, 10); scoreGraphics.endFill(); //把图形添加到父容器上,便于整体调整位置等 scoreSprite.addChild(scoreGraphics); //添加文字 参数为x,y,文字内容,文字样式 var scoreTitle = game.add.text(0, 5, "SCORE", titleStyle); scoreTitle.setTextBounds(0, 0, 70, 50); //把文字添加到父容器上,便于整体调整位置等 scoreSprite.addChild(scoreTitle); this.scoreText = game.add.text(0, 20, this.score, scoreStyle); this.scoreText.setTextBounds(0, 0, 70, 50); scoreSprite.addChild(this.scoreText); ...... //添加键盘方向件的监听以及监听事件 var up = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.UP); up.onDown.add(function () {...}); var down = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.DOWN); down.onDown.add(function () {...}); var left = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.LEFT); left.onDown.add(function () {...}); var right = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.RIGHT); right.onDown.add(function () {...}); ...... //获取手势滑动的X轴差值和Y轴差值 用于计算滑动方向 var deltaX = this.game.input.activePointer.position.x - this.game.input.activePointer.positionDown.x; var deltaY = this.game.input.activePointer.position.y - this.game.input.activePointer.positionDown.y; ......
2048这个游戏的规则非常简单,开发的思路也非常明确,维护一个4*4的数组,每次触发移动事件时遍历数组,进行方向上的叠加判断,然后在数组中寻找空格,随机生成新的数字,如果没有则游戏结束。相关的一些开发思路以及算法优化在此也就不详述了,大家可以自行查阅。
虽然这个游戏非常简单,但通过这个项目,可以了解到Phaser的多个方面。如果对此感兴趣,可以再深入接触以下资料:
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