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干货!云创大会上,这帮游戏圈大佬都分享了哪些新趋势?

网易易盾2018-08-03 09:28

7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行。本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。

游戏论坛现场来了150多人,共有6位讲师带来精彩分享,分别是Talking Data华南区业务负责人黎丽华、网易云易盾移动安全总监卓辉、网易AR游戏生态合作负责人杨鹏、大中华区平台部技术经理成亮、谷得游戏技术总监陈镇洪以及Cocos引擎创始人王哲(上述几位嘉宾的PPT,可关注“网易易盾”公众号,回复关键字“20180802”获取下载链接


以下为六位嘉宾分享的概要:


透过数据看真相:手游市场趋势报告


Talking Data华南区业务负责人黎丽华


Talking Data华南区业务负责人黎丽华讲了三方面内容,分别是移动游戏行业的现状、玩家和趋势。


现状上,黎丽华指出,2017年中国移动市场收入规模已达1039亿,同比16年增长57%。在所有App中,游戏应用有107万款,市场占比26.6%。游戏用户平均每月玩28.9小时的游戏,付费率3%。


对于玩家,Talking Data分成了三类,分别是热血汉子、游戏佳人和寓教于乐。热血汉子是那群愿意为游戏投入时间和金钱的人,他们是游戏圈“头号玩家”,高额付费意愿强烈。游戏佳人是指喜欢玩益智休闲的游戏的人,它能为佳人增添生活趣味,这里面东北的女性较多。寓教于乐是指益智型和可爱风游戏的那群人,他们从“童心”出发,希望通过游戏帮助孩子快乐成长。


移动游戏的趋势,黎丽华表示,H5小游戏浪潮存在诱惑与风险。诱惑的地方是H5小游戏门槛低,适应碎片化游戏场景;有风险的地方则是它面临变现和短命难题。


最后,黎丽华也提及小程序游戏,她认为小程序游戏免安装,能够放大社交传播效果。


易盾助力游戏构建安全护城河——暨易盾手游智能反外挂系统正式发布

网易云易盾移动安全总监卓辉


网易云易盾移动安全总监卓辉在分享了游戏外挂泛滥造成的困扰,以及现场正式对外发布了易盾手游智能反外挂系统。


卓辉指出,手游的外挂多如牛毛,市面上充斥着各种XX助手、XX精灵、XX修改器。手游外挂泛滥成灾最直接的受害者是开发人员,他们除了负责游戏核心玩法的迭代外,还得疲于奔命地应付游戏脚本被逆向破解、角色属性参数被随意修改、游戏速度可以随意调节等安全问题;其次受影响的是游戏运营,不管怎么努力,都无法挡住产品口碑变得越来越差,玩家不断流失的现状……种种现象交织下,游戏的收入不断萎缩。更令人痛心的是,不少实力相对弱小的公司,本身运营生存已步履维艰,现在又遭遇大量外挂、破解行为,生存状况更加恶劣。


他表示,经过持续多年的研究,内部游戏各种考验,易盾正式对外推出手游智能反外挂服务。集网易十多年游戏安全实战经验的手游智能反外挂服务,能智能对抗各种游戏外挂和破解。


网易云易盾是网易云旗下一站式云安全服务,覆盖内容安全、业务安全、移动安全和网络安全。架构上,易盾的反外挂服务由客户端加固主动防御/反外挂SDK、云端智能分析平台三个部分组成,其多年的大数据积累,独创的游戏信用体系,可以从源头促进游戏环境优化;成熟完善的检测策略,保护正常玩家。


效果上,卓辉指出易盾的手游智能反外挂服务覆盖99%的各类游戏外挂,包括修改器、加速器、脱机挂、模拟点击、内购破解、游戏代码&资源窃取等,加固主动防御成功率95%,帮助游戏减少30倍的外挂作弊数。


从网易《悠梦》看AR前沿技术


网易AR游戏生态合作负责人杨鹏


网易AR游戏生态合作负责人杨鹏分享了他在AR前沿技术上的认识、研发《悠梦》上的经验积累以及AR背后的技术支撑体系。


杨鹏指出,在传统的游戏模式下,整个游戏世界和现实世界是一个割裂的关系,但是在AR游戏模式下,游戏世界和现实世界就开始进行密切的结合。而这个融合的程度是非常依赖于整个硬件环境的感知能力,以及AR技术的发展程度。


最近几年,AR技术发展非常迅速,杨鹏认为主要是三个方面的原因:第一是硬件性能不断提升,环境感知能力进一步增强。第二是随着深度学习算法的引入,整个人工智能方面的技术得到了快速的发展,为AR技术提供了有利的保障的同时,也为AR游戏的玩法也打下了坚实的基础。第三,在整个产业链上来讲,大家也都意识到AR将会是下一轮革命性的技术,会是下一个风口。


结合《悠梦》游戏,杨鹏分享了网易在AR游戏领域的探索。首先,他认为AR是一种新奇视觉的表达形式,是一种非常适合展示性的功能;第二是AR对信任要求比较高,目前还是不太适合长时间打开摄象头体验的形式。“我们觉得AR也是需要有结合其特点的交互方式。”他说,因此《悠梦》结合了AR 6DOF自由视角、空间定位的特点,设计了一些全新的交互方式,取代了传统屏幕按键的方式,让操作变得更加自然和简洁。


值得一提的是,《悠梦》其背后支撑的技术体系是洞见AR,它可以赋能游戏。目前它支持iOS和安卓双平台,兼容ARKIT、ARCORE、华为AR Engine,具有稳定低功耗、支持主流3D引擎游戏接入等。


“基于洞见开发工具,开发AR小游戏上架到洞见客户端,简单高效。”杨鹏表示。


解秘Unity2018最新实时渲染技术

Unity大中华区技术经理成亮分享了Unity可编程渲染管线、艺术家工具和性能方面的最新情况。


成亮表示,今年Unity重点推出的技术是可编程渲染管线。相比之前的管线,可编程渲染管线提供了更多渲染的接口给到开发者,开发者可以按照自己的需求定义开发。


艺术家工具上,成亮重点讲了Shader Graph。他说,Shader Graph是一种节点图的方式,能帮助大家创作,不需要再用编程的方式。它带来的好处是不用编码,能减少一些语法或者调试的痛苦,还可以看到中间的过程,降低了大家编程的门槛。


Shader Graph着色器视图的主要功能包括:通过创建节点图的方式实现Shader逻辑,改变对象的外观;获取世界坐标、法线、UV、相机的距离,输入参数来实现相关逻辑;内置PBR模板以及各种功能节点,包括:图像调整、数学计算、程序化噪音等;创建子图来共享节点网络;通过C#和HLSL创建自定义着色器图形节点等。


在性能上,Unity今年推出了一套新的系统,可以帮助大家在性能上面有质的飞跃。成亮说,最新的系统包括三个部分,一个是Job System,帮助开发者可以利用GPU多核处理能力;ECS则能让数据在内存排列更紧密,提高缓存的命中率,Burst Compiler是技术优化的编译器。


谷得游戏如何打造自主研发流水线

谷得游戏技术总监陈镇洪分享了他是如何打造自主研发流水线的。他说,过去式的开发模式,有一个特征是项目组之间是互相独立的。所以项目组是没有传承跟积累。他举了个例子,项目A从零开始研发到上线,项目V立项的时候还是要经历这样的过程,所以导致了各种各样的问题,比如重复制造轮子、重复踩坑、没有质量保证等。


怎么打破这种局面呢?陈镇洪的做法是成立一个平台部,类似技术中心的概念,它是各个项目组之间的一个运转中心。举个例子,项目A有一个比较通用的还不错的模块提到平台部,平台部进行归纳、优化、总结、提炼,项目B这时候有需求了,能够把这个功能给到项目B,项目B减少了研发时间。此外,平台部也会不断研发一些新的功能和工具,给到项目A和项目B,减少他们的时间。以这个锥形不断循环,整个流程就会比较顺畅。


那么谷得的平台部,都有哪些特征?第一个特征,组件化开发。陈镇洪说,一个产品的研发过程是可以被拆解为一个个被量化的模块,未来游戏不会从零开始研发,而是从一个已经研发上线的产品,从已有的基础模块上面进行组装,成为一个新的游戏。


第二个特征,工具自动化。游戏在研发的时候,一个产业都会从一个纯手动开发的阶段到流程化,再到自动化的阶段。这个事情其实并不是很难的东西,重点是你怎么在研发过程中去发现研发中的一些痛点,然后把它做成工具,把它高效化的开发出来,所以对于研发的理解是非常重要的。


第三个特征是上线标准,一个游戏上线的时候要做很多事情,一个是性能优化,有没有卡断、有没有发热、会不会内存闪退等。性能也可以被拆解为各种各样的事情、各种各样的模块。其次是进行适配,要适配各种各样的机型。再次是渠道接入,比如上腾讯或者上其他渠道的,都要做各种各样SDK的接入。“这个过程中是保障游戏上线的工作,也类似于组件开发的思路一样,把上线一些通用的工作抽离出来,由平台部做这样的事情。”陈镇洪说。


第四个特征是质量把控。一个游戏出现问题,不能在它上线的时候才发现这些问题,而应该在研发某个阶段的时候做一次全面的检查和审查,知道它究竟有没有这样的问题,然后怎么去解决这些事情。


总的来说,打造研发流水线是在项目立项时,看看能否组件化,减少工作量;项目研发中,能否通过自动化提高效率;项目上线时,一系列的标准化确保顺利上线。TDR评审,则是穿插在游戏玩法Demo、游戏首次测试和游戏正式上线前。


区块链的跨游戏资产复用和流量获取

Cocos引擎创始人王哲分享了对区块链游戏的见解、区块链游戏的1.0、区块链游戏上的数据分析,以及带领大家探寻了区块链游戏改变了什么。


对于区块链游戏究竟是什么?王哲给出了他的理解——可交易、可复用道具。“我虽然对区块链游戏进行了定义,但它会有改变,它的改变类似于网游从时长收费到道具收费。”他说,现在大家玩的游戏道具属于运营商,但这有个不好的地方是,游戏不太更新的时道具和帐号全都烂在里面了,但在区块链里不一样。玩一个游戏,可以用以太坊等比特币换成游戏二代代币,哪一天你不想玩这个游戏之后可以把这些道具全部卖掉,变成游戏的代币,去玩别的游戏。


王哲总结了区块链游戏的1.0蛮荒时代,野蛮生长,开发者以个人和小团队为主。其次是,有很多人是做游戏的,也有随便发一个道具预售就赚钱的,甚至有人是IGO——把游戏道具预售当做数字币募资的替代方案,金融属性强,游戏属性弱。他还表示,也有很多奇奇怪怪的,伪区块链,实际上跟区块链没有任何关系。


那区块链到底改变了什么?王哲指出,首先是游戏资产的所有权和流通性,让虚拟资产可以交易;其次是游戏资产可以服用、多游戏资产联动。在新的用户获取方式上,区块链游戏也非常不一样,体现在五点:第一是地址即账户,第二是可通过EtherScan获取其他游戏的所有玩家地址;第三是可扫描各地址下的用户玩家;第四是可以直接空投道具给目标玩家;第五可以直接从流量大的游戏切走用户。


在分享最后,王者也分享了区块链游戏行业的挑战。比如说底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一;在性能上,目前都太差,以太坊只有不到20的TPS,任何交互都需要Gas费;并且,当前区块链游戏都不算游戏,机制简单,生命期较短。




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